Wat is stijl
Over de stijl van een verhaal valt veel te zeggen of weinig, afhankelijk van welk standpunt je inneemt. Voor veel mensen is stijl een kwestie van smaak en kun je het niet of nauwelijks meten met objectieve criteria. En tot op zekere hoogte is dat ook zo. Iedere schrijver schrijft anders, heeft een andere “stijl”, zogezegd, en met welk recht zou je dat kunnen bekritiseren?
Stijl is de manier waarop je zinnen formuleert en de woorden die je kiest om iets te zeggen. Stijl is ook zinsbouw, alineagebruik, scèneopbouw en tekststructuur: sommige mensen hebben een sobere stijl met korte zinnen en eenvoudige woorden, anderen hebben een gedragen stijl, met veel lange zinnen en bloemrijke omschrijvingen. Stijl is een veelzijdig en onderschat instrument van de schrijver en heeft een grote invloed op een verhaal.
Een gedragen stijl in een historisch verhaal kan bijvoorbeeld bijdragen aan de sfeer, maar kan storend werken in een verhaal over jeugdbendes in het hedendaagse Amsterdam. De keuze voor de stijl die je gaat gebruiken is dus belangrijk voor je verhaal en soms zelfs noodzakelijk. Veel schrijvers spreken te gemakkelijk van “dit is nu eenmaal mijn stijl”, alsof stijl iets is wat in rots is gehouwen en niet veranderd kan worden.
Nu gaat het te ver om te zeggen dat een schrijver zijn stijl moet veranderen als het verhaal er toevallig om vraagt. Een veelvoorkomende verklaring voor writer’s block is als schrijvers in een bepaalde stijl proberen te schrijven die de hunne niet is. Dit kan vaak verstikkend werken en is ook niet aan te raden. Maar elke schrijver moet zich wel bewust zijn van het effect wat zijn stijl op het verhaal heeft en hoe je met stijl kunt “spelen” zonder je eigen stem geweld aan te doen. (Zie hiervoor ook Stijloefeningen van Queneau, vertaald door Rudy Kousbroek).
Zo zijn er verschillende manieren waarop je een stijl kunt aanpassen aan het verhaal:
Stijl vanuit een perspectief
Je kunt je taalgebruik aanpassen aan het handelende personage, waarbij je zijn woordenschat en manier van uitdrukken gebruikt. Dit is een subjectieve manier van vertellen:
Hij volgde het vliegtuig met zijn ogen toen het opsteeg. Allemachtig, wat een joekel was dat. Het was zo groot dat het bijna de hele hemel bedekte.
Stijl vanuit een periode
Als je je verhaal in een bepaalde periode laat spelen, dan kun je je stijl aanpassen om zo dicht mogelijk bij de sfeer van die tijd te komen. Dit betekent vaak een wat bloemrijker taalgebruik en ouderwetse woorden. De valkuil waar veel schrijvers intuimelen is dat ze het overdrijven en dat het taalgebruik de aandacht af gaat leiden van het verhaal.
Stijl vanuit een doelgroep
Als je voor kinderen schrijft zul je wat eenvoudiger moeten schrijven. Ook hier geldt weer dat je al snel gaat overdrijven. Een verhaal voor kinderen betekent niet dat je een kinderlijk verhaaltje moet schrijven, maar dat je moet schrijven vanuit de beleving van een kind.
Stijl vanuit een traditie
Veel verhaalsoorten, zoals bijvoorbeeld het sprookje, hebben zo hun eigen conventies die heel herkenbaar zijn voor elke lezer.
Neutrale stijl
Hiermee kies je voor een sobere stijl, zonder al te veel versieringen. Stijl staat hier in functie van het verhaal en heeft geen bijzondere eigenschappen. Je zegt wat je moet zeggen, niet meer en vooral niet minder. Je zinnen zijn niet te kort en niet te lang.
Schrijftechnieken
Ø alineagebruik
Goed gebruik van de alinea is cruciaal voor het schrijven van een goed leesbaar verhaal. Met behulp van alinea’s kun je acties van elkaar onderscheiden, personages uit elkaar houden, dialogen vlot leesbaar maken, en nog veel meer. Een alinea kan verschillende functies hebben in een verhaal. Als je ervoor zorgt dat elke alinea maar één functie tegelijkertijd vervult, maak je de narratief helder en duidelijk.
Goed alineagebruik betekent dat je de informatie die je de lezer geeft goed doseert – het zorgt dus voor tempo en ritme. Door de alinealengte te variëren kun je dit sturen. Het belangrijkste is dat je elke alinea voor een enkel doel gebruikt: het beschrijven van wat er gebeurd is of gebeurt (narratieve alinea), het beschrijven van personen, plaatsen, gebouwen, voorwerpen, geschiedenis, achtergrond, etc. (descriptieve alinea), iets uitleggen, informatie gegeven over gebeurtenissen, personen, motivatie (verklarende alinea). Om onduidelijkheid te voorkomen, begin steeds een nieuwe alinea als er iemand aan het woord komt. Als je meerdere point of view personages gebruikt, zorg er dan voor dat het perspectief bij niet meer dan één personage per alinea ligt – wisselt het perspectief, begin dan een nieuwe alinea.
Ø zinlengte
Een vaak onderschat instrument voor de korte verhalen schrijver is de zin. De zinlengte heeft grote invloed op zowel de sfeer als het tempo van het verhaal. Gebruik bij actiescènes korte zinnen om te benadrukken dat de gebeurtenissen elkaar snel opvolgen. Bij beschrijvingen mogen de zinnen langer zodat de lezer wat langer stilstaat bij de omgeving. Zinlengte is dus een goed middel om je verhaal te versnellen of juist te vertragen.
Vooral bij actiescènes is het belangrijk om de zinlengte aan te passen. Doe je dat niet, dan bestaat het gevaar dat je scènes een hoog “en toen” en “terwijl” gehalte krijgen omdat je zoveel verschillende handelingen aan elkaar moet plakken.
Ø pluizige woorden
Woorden die een auteur gebruikt als hij te lui is om iets beters te bedenken om een situatie of emotie te beschrijven. Voorbeelden hiervan zijn “waarschijnlijk”, “op een of andere manier”, “een soort van”, “het leek wel”, “iets”. Neem nu de volgende zin: “hij voelde iets dat op verdriet leek”. Voelde hij nu verdriet of niet? Zo ja, noem het doen verdriet. Zo nee, vertel dan wat het wél is.
Je ziet het ook vaak vermomd als uitspraken die moeten verhullen dat de schrijver het zelf ook niet weet. Uitspraken van deze soort worden vaak gebruikt om de deus ex machina’s van het plot te verhullen. Het volgende voorbeeld hiervan ben ik al vaker tegengekomen: “Dit idee is zo onwaarschijnlijk dat het wel eens zou kunnen werken!” Met andere woorden, de auteur weet ook niet waarom het eigenlijk zou moeten werken.
Ø anachronismen
Vermijdt het gebruik van woorden die niet passen bij het verhaal dat je schrijft. Als je een verhaal in het verleden laat spelen (en dit geldt ook voor de meeste fantasyverhalen), gebruik dan geen woorden als “tof”, “cool” of “echt wel!”. Dit zijn hedendaagse manieren om je uit te drukken en halen de lezer uit de sfeer van het verhaal.
Let ook op bij het gebruik van uitdrukkingen die gerelateerd zijn aan moderne zaken, zoals “Er hing een geladen sfeer” of “hij was een stoorzender in de groep”. In een prehistorisch verhaal kan de vrouw niet “de broek aan hebben” en zeg van een Egyptische boer uit de Faraonische tijd niet dat hij “geen groot licht was”. Er zijn natuurlijk altijd twijfelgevallen. Mag je van een Romein zeggen dat hij een bepaald “beeld op zijn netvlies had staan”?
Strikt genomen kenden de Romeinen de term niet, maar als de schrijver alleen het idioom uit die tijd mag gebruiken, zal dat meestal leiden tot een moeilijk leesbaar verhaal. Dat soort beslissingen zijn uiteindelijk aan de schrijver, die zelf zal moeten bepalen waar de grens ligt.
Ø de simultaanfout
Een veel voorkomende fout in de volgorde van een actiescène is het wat al te enthousiast samentrekken van handelingen: “Terwijl hij van zijn paard sprong trok hij zijn zwaard”. Probeer het maar eens en je zult merken dat je plat op je bek valt, met het zwaard in je ribben als je pech hebt. Je moet hier natuurlijk schrijven: “Hij sprong van zijn paard en trok zijn zwaard” of “Nadat hij van zijn paard gesprongen was, trok hij bliksemsnel zijn zwaard”. Eerst het een, dan het ander. En maak dan niet de fout om onze held eerst zijn zwaard te laten trekken en dan van zijn paard te laten springen – dat is vragen om omgelukken.
Ø overdrijving
Naast bovenstaande vormen van infodump, zijn er ook subtielere uitingsvormen. Neem de zin “Ik zet geen voet meer over de drempel, bezopen trut!” Tom sloeg de deur hard achter zich dicht en beende briesend naar buiten. Hij was kwaad. Hij was nog nooit in zijn leven zo kwaad geweest. Dit zie je vaak bij beginnende en slechte schrijvers, die denken dat de lezer dom is – maar elke normale lezer had het na de eerste zin al wel begrepen.
Ø terzijdes
Infodumps komen ook veel voor in verhulde vorm. Veel beginnende schrijvers die beïnvloed zijn door bepaalde buitenlandse schrijvers maken veel gebruik van inleidingen uit mystieke boeken (Frank Herbert), krantenstukjes, uittreksels uit de Encyclopedia Galactica (Asimov), voetnoten (Jack Vance), brieffragmenten, e-mails en wat dies meer zij. In een kort verhaal is dit bijna altijd volstrekt overbodig. Als je het niet in het verhaal zelf kunt verwerken, laat het dan weg.
scènes
Zoals je het plot hebt opgedeeld in de verschillende elementen die samen het begin midden en einde vormen, zo bestaat elk afzonderlijk plotelement uit een aantal scènes. Een scène is een enkele gebeurtenis waarbij een of meerdere personages betrokken zijn – een verhaal is dus eigenlijk niets anders dan een opeenvolging van scènes.
Ø scèneopbouw
Voordat je aan een scène begint, probeer een idee te hebben van de volgende scène. Dit zorgt voor een vloeiend verloop van het verhaal. In je outline kun je mogelijke ideeën voor het vervolg noteren. Probeer zo ver mogelijk vooruit te denken. Zorg ervoor dat de ene scène logisch voortvloeit uit de andere; een goede planning is daarbij noodzakelijk.
Het maakt niet uit als je het onder het schrijven steeds moet bijstellen, zolang je maar niet aan het eind van elke scène een nieuwe scène moet bedenken of, nog erger, grote delen van je verhaal moet herschrijven omdat je bepaalde elementen mist die noodzakelijk zijn om het verhaal tot een goed einde brengen. Dit onderbreekt je schrijfstemming en zorgt voor houterige scèneovergangen. Elke ervaren redacteur en lezer zal dit onmiddellijk zien.
Als je echt niet meer weet hoe je verder moet, ga dan terug naar je outline en bekijk wat de meest logische voortgang van het verhaal is. Noteer een aantal mogelijke alternatieven en bekijk al schrijvende welke optie het beste is. Werk je met target scenes, dan zal dit proces makkelijker gaan, omdat je dan al weet waar je naartoe moet.
Een scène heeft een opbouw; je zou het kunnen zien als een kleinere versie van het verhaal. Zorg voor een goede verdeling van beschrijving, actie en dialoog – je moet tenslotte niet alleen het verhaal verder helpen maar ook de aandacht van de lezer vasthouden.
Heb je bepaald wat je in een bepaalde scène wilt plaatsen, neem even de tijd om na te denken over de omgeving en de personages. Als het een ingewikkelde scène is met een aantal personages, dan is het verstandig een korte schets te maken van de omgeving en eventueel even de tijd te nemen om afstanden uit te rekenen en de belangrijkste gebouwen of landschapselementen in een aantal steekwoorden te schetsen.
Dit lijkt overdreven, maar als je eenmaal de scène aan het schrijven bent is het storend als je steeds moet ophouden om na te denken over hoe een gebouw eruitziet of wie zich ook alweer waar bevindt. Je hoeft niet op alle details in te gaan – dat kan altijd later nog, als je verhaal af is en je genoeg tijd hebt om in alle rust na te denken.
Bij een kort verhaal is het van belang dat je alleen dat in een scène opneemt dat ook echt noodzakelijk is voor de ontwikkeling van het verhaal. Vermijd overdadige beschrijvingen en dialogen zonder functie. Veel beginnende schrijvers kunnen niet aan de verleiding weerstaan om de hele omgeving te beschrijven, tot in de kleinste details, of een geschiedenisles in te voegen. Het argument dat daarbij gebruikt wordt is dat het bijdraagt aan de sfeer. In zekere zin is dat natuurlijk ook zo, maar te veel sfeer leidt de lezer af en zorgt ervoor dat het tempo van het verhaal daalt. Uiteindelijk gaan lezers delen tekst overslaan om tenslotte af te haken.
Bedenk dus goed welke delen van de omgeving belangrijk is voor het verhaal – stel jezelf de vraag: als ik dit stuk eruit haal, blijft het verhaal dan nog begrijpelijk? Het antwoord is bijna altijd ja. Als het noodzakelijk is om een deel van de geschiedenis te vermelden, zorg er dan voor dat een van de personages een aanleiding heeft om daarover na te denken of om erover te praten met een ander personage. De lezer zal dit veel makkelijker accepteren dan een omvangrijk terzijde van de schrijver.
Ø gevechtsscènes
Houdt bij actiescènes de verschillende handelingen goed gescheiden om de lezer niet in verwarring te brengen, zeker als er veel personen (of monsters) bij betrokken zijn en de setting ingewikkeld is (gebouwen, kamers, meubilair). Bij dit soort scènes zijn kaartjes onontbeerlijk en is het zelfs te adviseren om een korte tijdlijn te schetsen. Veel schrijvers vergeten vaak in hun enthousiasme details zoals heggen en sloten, soms zelfs hele gebouwen en personages, waardoor storende fouten ontstaan.
Ook wordt de logica van een gevecht vaak uit het oog verloren. Als er boogschutters bij betrokken zijn verloopt een gevecht heel anders dan wanneer het alleen om zwaardvechters gaat. Juist dan worden elementen als heggen en rotsblokken (dekking!) van cruciaal belang. Je moet zien te voorkomen dat de lezer denkt “waarom zoeken ze geen dekking, ze staan vlak bij een muur”.
Afstanden zijn hier natuurlijk cruciaal: hoe ver reikt een boog? Wat is het bereik van een zwaard, een stok, een hellebaard? Hoe hard loopt een vluchtende ridder in volle wapenrusting voor hij omvalt van vermoeidheid? Enfin, het gaat erom al deze details strak in de hand te houden om een geloofwaardige scène neer te zetten.
Dit geldt natuurlijk ook voor gevechten in een SF-verhaal, met dien verstande dat je hier rekening moet houden met het bereik en de eigenschappen van laserwapens, geavanceerde explosieven, biologische wapens, en dergelijke. Voor gevechten in de ruimte gelden natuurlijk heel andere omstandigheden; aangezien er geen zwaartekracht is, is er geen onder of boven, kunnen er geen ontploffingen plaatsvinden (alleen implosies), en nog veel meer.
Verbeeldingskracht
De eerste vereiste voor een goed genreverhaal is natuurlijk de verbeelding van de schrijver. De wereld staat letterlijk open voor de ondernemende schrijver – het is immers zijn wereld. Er zijn geen grenzen – maak er dus gebruik van!
Ø creëer een unieke wereld (fantasy)
Er is niets zo vervelend voor de lezer om de zoveelste quasi-middeleeuwse samenleving voorgeschoteld te krijgen met ridders en magiërs en baronnen die in niets afwijkt van de meeste andere fantasywerelden. Stel jezelf de vraag: heeft de lezer echt behoefte aan nog meer elfen en dwergen? Nog een Duistere Heer die de wereld wil veroveren?
Verzin nieuwe culturen, rassen en wapens, ontwerp nieuwe vormen van magie; met andere woorden, zorg ervoor dat jouw wereld uniek is. Zorg ervoor dat de lezer nieuwsgierig wordt en staat te popelen om nog meer van je wereld te ontdekken. Maar bedenk wel dat alles wat je bedenkt begrijpelijk moet blijven voor de lezer. Als het te vreemd wordt haakt zelfs de meest nieuwsgierige lezer af. Een lezer heeft vastigheid nodig, een anker dat hem aan het verhaal bindt.
Veel schrijvers zijn zo enthousiast aan het verbeelden geslagen dat de lezer al na enkele pagina’s verzuipt in de hoeveelheid details en vreemd klinkende namen. Zorg dus voor een goede mix van oud en nieuw, zodat de lezer de tijd krijgt alle nieuwe vondsten van de schrijver te verwerken.
Ø het verbeelden van de toekomst (science fiction)
Als het gaat om verbeeldingskracht is er bij de science fiction vaak sprake van de omgekeerde wereld. Vaak lijkt de toekomst in een verhaal verdacht veel op het heden. De SF schrijver heeft in vergelijking met de fantasyschrijver veel meer vaste grond onder de voeten; er is immers een geschiedenis die de lezer al kent. Maar waar veel schrijvers zich geen rekenschap van geven is hoe snel de menselijke cultuur verandert.
Kijk eens terug naar de jaren vijftig en bedenk eens wat er in die luttele vijftig jaar allemaal veranderd is. Denk daaraan als je een verhaal schrijft dat zich honderden jaren in de toekomst afspeelt. En bedenk dan ook dat niet alleen de toekomst veranderd is, maar ook onze cultuur, onze normen en waarden. Dit betekent dat je rekening moet houden met kleding, uiterlijk, taalgebruik, geloof, samenlevingsvormen, politiek, en nog veel meer. Je hoeft dit niet allemaal tot in detail uit te werken – alleen dat wat van belang is voor het verhaal. Maar houd er wel rekening mee.
In veel van de verhalen die de juryleden onder ogen krijgen draait het om niets anders dan hedendaagse personages met hedendaagse problemen omringd door nieuwe speeltjes en technische foefjes.
Een goede oefening: zet eens op een rij hoe het internet onze cultuur veranderd heeft. Gebruik dit vervolgens om uit te werken hoe toekomstige technologieën van invloed zijn op ons gedrag. En natuurlijk geldt ook hier dat teveel nieuwigheden de lezer zal verjagen.
Ø geuren en kleuren (alle genres)
Je personages zijn gevormd door hun omgeving en de interactie met andere mensen. Ze bevinden zich dus in een dynamische omgeving, die leeft en voortdurend verandert. Laat de lezers deze omgeving meebeleven. Hoe ziet het eruit, hoe ruikt het, hoe voelt het aan, wat is de sfeer, hoe valt het licht. Geef details die niets met het plot te maken hebben – een postbode die langsloopt, een merkwaardig gebouw, een markt, een straatgevecht.
Omgeving (cultuur) is onmisbaar bij het neerzetten van levensechte personages. Beperk je daarbij niet alleen tot beschrijvingen van wat een personage ziet. Maak gebruik van alle zintuigen – hoe ruikt woede, hoe voelt angst, hoe ervaar je schoonheid of geweld. Teveel schrijvers laten hun personages ronddrijven in een vacuüm en zijn zo druk bezig met het vertellen van het verhaal dat ze vergeten de omgeving kleur te geven.
En bovendien, een lezer heeft het snel door als de enige details die een schrijver geeft onmisbaar zijn voor het plot. “‘O,’ denkt de lezer, ‘hij beschrijft hier een gebouw. Dat zal dan wel belangrijk zijn’.” – dit maakt het er voor de lezer niet uitdagender op.
Een punt dat hierbij aansluit dat met name bij historische fictie en fantasy nogal eens voortkomt, is dat de omgeving vaak wordt opgebouwd uit uitgezaagde decorstukken. Dit betekent dat veel schrijvers steevast spreken over “het bos”, “de bomen”, “het kasteel”, “de soldaten”, “de priesters”, enzoverder, alsof er maar één van elk bestaat.
Er zijn vele soorten bossen, bijvoorbeeld. Op de eerste plaats is er het onderscheid tussen loofbossen en naaldbossen. Op de tweede plaats bestaan loofbossen vaak uit meerdere soorten bomen. Elke boomsoort heeft een unieke kleur, vorm en geur. De lezer wil graag weten door wat voor soort bos de held galoppeert. Dit geldt ook voor een kasteel. Er zijn ontelbare soorten kastelen, afhankelijk van functie, grootte, tijdperk, cultuur, locatie en wat dies meer zij.
Gebruik dit soort details om je wereld tot leven te brengen. Overdrijf het echter niet (zie ook: Infodump). Het gevaar om de lezer te verzuipen in een zee van details ligt altijd op de loer. Geef accenten aan, licht er hier en daar een detail uit. Het op de juiste wijze doseren van dergelijke details is moeilijk en vraagt gedegen redigeerwerk – maar dat is de kunst van het schrijven.
Ø gebruik beeldende details (alle genres)
Een goed getroffen beeld zegt meer dan duizend woorden – bij wijze van spreken. Gebruik dus alle zintuigen die je hoofdpersoon (of –personen) tot zijn beschikking heeft (zie: geuren en kleuren).
Een voorbeeld. Conan komt in een troonzaal tegenover een koning te staan. Je wilt duidelijk maken dat deze koning een zwak heerser is, iets waar onze held misschien gebruik van kan maken. Is het dan noodzakelijk om een beschrijving te geven van zijn dynastie en de hele genealogie erbij? Nee.
Waarschijnlijk is het voldoende om, bijvoorbeeld, een schilderij van ’s konings vader Archibald VII boven de troon te hangen die streng op het volk neerkijkt, met een harde kaaklijn en doordringende ogen, terwijl zijn zoon onze held weifelend aankijkt met zijn zwakke kin en waterige oogjes. Deze tegenstelling zegt meer dan vijf pagina’s beschrijving.
Ø Naamgeving (fantasy, science fiction)
Wees creatief bij het bedenken van namen – niemand wil een verhaal lezen over Tom, Hans en Stefan. Bij science fiction is het wat minder belangrijk, aangezien onze namen niet zo verschrikkelijk veranderen in de loop van de eeuwen – probeer zelf wel een afwijkende naamgeving te verzinnen die logisch lijkt, maar die niet al te vreemd is voor de lezer.
Bij fantasy wordt de jury elk jaar weer gebombardeerd met de meest fantastische namen, waarbij de meeste schrijvers lijken te lijden aan de “apostrof”-ziekte. Dit levert namen op zoals ara’thyla’bers – dit soort namen is op de eerste plaats onleesbaar, en op de tweede plaats onlogisch.
Om met het eerste te beginnen, je moet voorkomen dat lezers moeten pauzeren om een naam goed te kunnen lezen. Als dat een paar keer voorkomt zal een lezer geïrriteerd raken. Een vreemde naam moet dus vlot leesbaar zijn en goed uit te spreken. Als je het zelf al niet zonder moeite uit kunt spreken, pas de naam dan aan.
Het tweede punt is de logica van namen. De meeste schrijvers (en dit geldt niet alleen voor beginners) zuigen een naam gewoon uit hun duim op het moment dat het nodig is door wat met lettergrepen te goochelen, of door het woordenboek te pakken en een goed klinkend Latijns of Grieks woord te verbasteren. Of, zoals het voorbeeld, exotisch klinkende lettergrepen aan elkaar te plakken met een apostrof, een teken dat meestal gebruikt wordt om een tongklik of iets van dien aard aan te duiden.
Het resultaat is een allegaartje van namen zonder enige logica of consistentie. Nu zul je jezelf afvragen wat het probleem is – zolang de namen die je gebruikt goed leesbaar zijn en de lezer niet al te zeer uit het verhaal trekken, is er geen probleem. Dat klopt in zekere zin. Niemand zal je iets verwijten. Maar je kunt je verhaal veel meer diepte geven (en dus: meer punten verdienen) als je een paar minuten langer nadenkt over je namen.
Kies je namen niet willekeurig. Namen hebben een geschiedenis, zeker als het gaat om gebergten, rivieren, bossen en dergelijke. Noem het gebergte in je verhaal niet de Drakentandbergen – je zou waarschijnlijk een van de twintig deelnemers zijn met een dergelijk gebergte. Elk volk heeft een eigen naam voor een dergelijk gebergte, die voortkomt uit hun eigen mythologieën, religie of geschiedenis.
Noem je gebergte de Myzantir en laat Myzantir een draak zijn uit de folklore van het volk dat in het gebergte woont, de draak die door de stichter van dat volk verslagen werd in de dagen dat ze zich vestigden in de bergen. Met een simpele handgreep heb je nu diepte gegeven aan het gebergte en aan het volk dat er woont.
De held die door de bergen trekt kent de draak onder een andere naam, omdat hij ergens anders vandaan komt. Hij kent de draak als De Sluwe en bij zijn volk is het de draak die verslagen werd door de heilige Ozymantir. Misschien is Ozymantir afgeleid van Myzantir, misschien is het andersom. Daar kun je altijd een of andere wijze een uitspraak over doen. Of misschien bestaan er wel liederen over.
Op deze manier kun je namen toekennen die iets eigens geven aan een cultuur en waardoor je deze culturen van elkaar kunt onderscheiden. Zorg er dus voor dat je namen zo kiest dat er binnen een vol of cultuur een zekere eenheid in naamgeving is. Er valt veel meer te zeggen over het geven van namen, maar het belangrijkste is a) de namen moeten goed leesbaar en uitspreekbaar zijn en b) ook echt iets betekenen in een culturele context.
Ø Achtergrondinformatie (alle genres)
Na het opzetten van je setting is de belangrijkste vraag die elke schrijver zich moet stellen is: wat moet de lezer weten? Je hebt je research gedaan en hebt een stapel aantekeningen gemaakt. De val waar je in kunt trappen is dat je teveel overbodige informatie gaat geven. We hebben het er bij plot al over gehad.
Als je niet genoeg informatie verstrekt zal de lezer in de war of gefrustreerd raken omdat hij het verhaal gewoonweg niet kan volgen. Als je teveel informatie verstrekt (ook wel infodump genoemd) raakt de lezer ongeduldig omdat het verhaal verdwijnt achter een berg overbodige details. Daarom is het van groot belang dat je vooraf een goede outline van je verhaal op papier hebt gezet, zodat je vooraf kunt bepalen waar je welke informatie absoluut nodig hebt.
En denk eraan: informatie die je niet absoluut nodig hebt voor het verhaal is meestal overbodig. Stel jezelf bij herlezing dus steeds de vraag: is deze informatie noodzakelijk, bijvoorbeeld voor het plot, spanning of emotie? Zo ja, waarvoor dan en kan het misschien korter? Zo nee, waarom staat het er dan? En tot slot: kan het niet beter weg?
Een goede manier om uit te vinden of je genoeg informatie geeft is om je verhaal aan iemand anders te laten lezen, het liefst iemand die een beetje bekend is met het genre waar je in schrijft. Als deze lezer aangeeft dat hij een aantal zaken niet begrijpt, dan heb je waarschijnlijk te weinig informatie gegeven. Daarom is het belangrijk met deze lezer te praten – stel vragen over plot en verhaal en probeer uit te vinden waar de knelpunten zitten. Zo zul je natuurlijk ook snel genoeg ontdekken of je ergens teveel informatie gegeven hebt.
Een moeilijk aspect van het schrijven van korte verhalen is de keuze voor het juiste perspectief en de keuze voor het juiste point of view personage. Als je gedwongen wordt om de lezer informatie te geven die je pov niet kan weten of zijn de andere personages steeds bezig je pov op de hoogte te houden van wat er gebeurt, dan heb je waarschijnlijk voor de foute hoofdpersoon gekozen. In dit geval past het verhaal niet bij de hoofdpersoon, of andersom. Kies dan een andere hoofdpersoon, of pas je verhaal zo aan dat deze wel een centrale plaats inneemt in de gebeurtenissen.
Anderzijds is er een type verhaal waarbij het de bedoeling is dat de hoofdpersoon van niets weet. Dat betekent dat je de lezer geen informatie mag geven die de hoofdpersoon niet zelf te weten komt. Dit zijn geen makkelijke verhalen om te schrijven, omdat het een zeer zorgvuldige planning vereist van de momenten waarop je bepaalde informatie prijsgeeft. Denk dus goed na voor je eraan begint.
Als je verhaal begint met een grote hoeveelheid uitleg die noodzakelijk is om de acties van de hoofdpersoon in het begin van het verhaal te begrijpen, dan ben je waarschijnlijk niet vroeg genoeg begonnen met vertellen, of is je plot te ingewikkeld. Als je drie pagina’s nodig hebt om te beschrijven hoe de ruimteverkenners op de planeet gestrand zijn, is dat gegeven blijkbaar een interessanter verhaal dan wat je eigenlijk wilt vertellen. Als je gedwongen bent om uit te leggen hoe en waarom Conan de queeste heeft aangenomen om de prinses te redden, kun je waarschijnlijk beter eerst dat verhaal vertellen.
Dit geldt ook voor het einde van je verhaal. Wat je vaak ziet is dat de schrijver aan het einde grote hoeveelheden informatie moet verstrekken om tot een logisch en begrijpelijk einde te komen. Blijkbaar heeft de lezer dan in het verhaal zelf te weinig informatie gekregen om het einde te kunnen begrijpen. Een van de bekendste vormen hiervan is de schurk die aan de held uitlegt wat hij allemaal gedaan heeft en waarom. Andersom kan ook: de held die de schurk uitlegt hoe hij erachter is gekomen wat deze van plan was.
Dit zijn dode momenten in een verhaal. De actie van het verhaal is afgelopen, het einde is bekend, maar de lezer moet nog een aantal pagina’s uitleg doorworstelen tot het verhaal daadwerkelijk afgelopen is. Het verhaal gaat, met andere woorden, uit als een nachtkaars en de lezer blijft achter met een ontevreden gevoel.
Als je een dergelijke uitleg nodig hebt, dan heb je de lezer in het verhaal zelf niet genoeg informatie gegeven. Dit kan zijn omdat je verhaal te kort is: je hebt gewoon niet genoeg tijd gehad om het allemaal op natuurlijke wijze in het verhaal te weven. Schrijf dan ofwel een langer verhaal, of versimpel je plot.